CLAN54@RUS-Starcraft - теория войны
Clan 54RUS
[ Главная | Турниры | Команда 54RUS | Devices | Правила | Demoz54RUS | Demoz | Download | Стратегии | Ссылки | Форум ]

[ Starcraft | Unreal Tournament ]
Navigation System
Главная
Турниры
Команда 54RUS
Devices
Правила
Demoz54RUS
Demoz
Download
Стратегии
Ссылки
Форум

           Статьи
Starcraft-теория войны
 

           Other
Гостевая
Фэн-арт
Обои
 

Starcraft - теория войны

[1] [2] [3]



Несколько советов для сетевой игры

1.) Момент истины. В каждой игре наступает такой момент, когда противник вкладывает ресурсы не в оборону и не в атакующих юнитов, а в переход на качаственно новую ступень развития. Например, Зерг перестает клепать гидр и строит луркеров или мут, т.е. ему не хватает газа и ему приходится вместо гидр заказывать собачек или что-то другое.

Терран например выходит на научное судно и сокращает количество выпускаемых танков. Или противник вкалдывает минералы в экспэнш. Если ударить по противнику именно в этот момент (не раньше и не позже), то у вас есть хорошие шансы на победу. Наиболее характерный пример, это противостояние Зерга и Протосса на карте Хантерс. Зерг строит гидр и собачек, протосс клепает зилотов и драгунов. Но Протосс не может атаковать, т.к. опасается луркеров.

Для борьбы с ними необходимо иметь обсервер (как минимум) и психа (очень желательно). Точно также Протосс боиться кучи гидр. Сколько стоит пара психов с разработкой псионик шторма? Ровно 500 газа.

Этого газа хватило бы на постройку десяти драгунов. Так вот Протосс используя газ на психов вынужден вместо драгунов производить зилотов. А зилоты как известно против гидр не самый лучший вариант. Поэтому умный Зерг должен уловить этот момент, когда перестанут строится драгуны и именно тогда и атаковать. Если психи успеют появится атаку можно считать почти отбитой. Не раньше и не позже: вот что важно.

2.) Контрудар. Часто бывает важно дождаться атаки противника. Если вы вовремя провели разведку и знаете, чем будет атаковать противник можно сделать все, чтобы отбить его атаку с минимальными потерями. Тут тоже важно не терять времени и немедленно контратаковать.

Помните, что обороняющиеся теряют, как правило меньше юнитов, чем нападающие и поэтому в случае правильной обороны у вас получается значительное преимущество в юнитах. Я не говорю, что надо только обороняться и сидеть на своей базе. Но если в действиях противника проглядывается явная атакующая стратегия (например на самом начале он, вместо развития, клепает кучи собачек), то немедленно готовьтесь к обороне и контратаке. Именно поэтому в некоторых случаях профессионалы после неудачной атаки сразу выходят из игры, зная что они проиграли.

3.) Расчет. Помните, что противник - не бог и ресурсы у него из ниоткуда не берутся. Если у человека толпа драгунов, значит вряд ли у него будут риверы. Если он имеет много психов - значит у него напряженка с драгунами и т.д. Именно поэтому важно следить за локациями: если противник неожиданно успел открыть новую локацию, которую вы не заметили, значит ваши расчеты его боевой силы могут оказаться неверными. Кстати не давайте противнику учитывать количество ваших войск: старайтесь зарывать их, отводить в сторону, прятать на соседних локациях. Иногда играя Протоссом можно строить важные здания в углах дальних локаций, в труднодоступных для разведки местах. Это полезно если противник постоянно следит за вами, а вы хотите быстро выйти на юниты, неожиданные для него.

4.) Управление войсками. Часто многие проигрывают из-за самой обыкновенной лени. Конечно же проще построить кучу драгунов и послать их через атаку, ломая противника количеством. Но в серьезной игре вам придется пересмотреть свои взгляды на этот вопрос. Крупные юниты (да и много мелких) имеют противное свойство выстраиваться в ряд и перестреливаться с войсками противника, причем в бою принимает участие только первый ряд, остальные бегут назад в поисках отходных путей. Таким образом маринат с медиками разбирает драгунов, потому что у драгунов стреляют только пять-шесть особей, а у маринесов практически все. Важно подводить ваши войска поближе и иногда надо атаковать юниты противника в принудиловку (в случае например, когда медики лечат маринесов). Если у вас юниты с дальней атакой, обязательно управляйте ими! Уводите передние юниты назад, если их атакуют юниты ближнего боя. Классический пример: битва драгунов против зилотов без апгрейда ног. Умело маневрируя драгунами можно свести потери к минимуму.

5.) Специальные возможности. Опять же из лени многие не используеют или используют не полностью юнитов с магией или спец. возможностями. Характерный пример - королева у Зергов. Играя против Протосса королева почти так же обязательна как и псих. Например вы идете в атаку гидрами и собаками на драгунов и зилотов. Пару раз кастните замедление на войска противника и вы обязательно победите! В противном случае вы бы оторвались. То же относится буквально ко всем расам. Не рискую советовать Протоссам строить темного архона, который замечательно действует против Зерга, но при избытке газа сделайте это обязательно.

6.) Апгрейды и улучшения. Многие апгрейдят зерговское хатчери в лэер очень рано и совершенно бездумно, не зная зачем это им надо. Оно проапгрейдится и стоит бестолку пока стратег клепает собачек и гидр. Когда вы мутируете здание или строите новое всегда точно знайте для чего это вам надо. И как только здание достроилось моментально приводите свой замысел в исполнение. Если вы построили раннюю академию, сразу закажите медиков или файрботов и посторойте комсат. Конечно здесь многое зависит от конкретной ситуации, но старайтесь придерживаться этого совета. Не стоит делать агрейды тех юнитов, которых вы будете использовать ограниченно или вообще не использовать. Например если я, играя против Террана, не собираюсь строить гидр, то зачем я буду исследовать для них дальность стрельбы? Тут же решается другой вопрос: заказать апгрейд или построить еще пару юнитов. Решайте сами, но я как правило выбираю апгрейд - пара юнитов редко решают судьбу атаки. Нужно думать какой апгред для вас важнее: дальность стрельбы или например стимпак.

7.) Ты не выиграл, пока не выиграл и ты не проиграл пока не проиграл. Позвольте привести пару примеров.

Лемакс играл зергом против игрока Н (террана) на карте ЛТ. Макса перекрыли и начали давить осадниками. У него ничего не осталось кроме нескольких луркеров. Макс не сдался, он не вышел из игры как это сделали бы 90 % других людей. Он высадил пару луреров на экономику Террана, подорвал его и улетел на остров, где снова начал развививаться. У террана была огромная армия маринесов и танков, но не было ни одного транспортника или научного судна, т.к. Макс вынудил Старпорт взлететь на воздух. Терран переехал, пытался развиваться., но Макс сделав кучу мут ударил по его саплаям, экономике и важным зданиям. Зерг выиграл.

Когда-то давно я (Терран) играл против Макса (Протосс). Макс прибежал ко мне дарками и сломал комсат. Представьте ситуацию: у меня нет комсата, нет туретки и дарк пилит мою экономику. Если бы Макс все время управлял своим дарком, он возможно бы победил, но он постоянно отвлекался на свою базу. Но я заказал еще один комсат, заказал туретку в отдалении и одну поближе. Дарк снес ближнюю туретку, но успел построиться комсат, я посветил и дарк умер. Был еще один дарк и он атаковал раба строившего туретку. Один удар...Второй... Но туретка уже построилась я отбился. В конце концов я вынес Макса, выйдя почти из безнадежного положения.

8) Психология победителя. Как только вы станете хорошо играть, у вас возможно появится комплекс победителя: вы заработаете себе авторитет и будете бояться его потерять. От предложений сыграть вы будете отказываться (особенно с хорошими игроками) пока вы окончательно не обламеритесь. Помните: нужно каждое поражение суметь обратить в полезный урок, запомнить ваши неправильные действия и удачные ходы противника. Не проигрывает тот, кто не играет. Нет на свете настолько хорошего игрока, которого нельзя было бы выиграть. Проигрывают время от времени все, просто, кто-то чаще, кто-то реже, но ВСЕ. В Стар Крафте очень много зависит от случайностей. Например на Лост Темпле, вы не сможете разведать противника, если он перекрыл проход. И вы не знаете, что он предпримет. Может быть высадка риверов или дарков, или раш мутами или куча драгунов, или файрботы с медиками? От всего этого защищаться трудно, почти невозможно и именно поэтому ЛЮБОГО игрока можно на чем-нибудь подловить.

Старайтесь не дать противнику задавить вас психологически своим авторитетом. Ну и что, что он чемпион города, плевать на это! Вы сможете выиграть любого, если не будут совершать ошибок и будете пользоваться ошибками противника. Есил проиграли один раз играйте по-новой, но не надо сразу падать в оборону, опасаясь еще одного поражения: тогда точно влетите. Не покупайтесь на дешевые запугивающие приемы: например, вас перекрыли парой фотонок и кучкой зилотов и вы сразу начинаете усиленно развивать копя целые кучи гидр или выходите на бомберов. Не замыкайтесь и трезво оценивайте обстановку. И повторяю еще и еще раз - не бойтесь отступать, в этом часто заключается единственное спасение. Старайтесь не строить войска "на всякий случай". Тогда вам придется иметь корсаров (вдруг бомберы придут), риверов (вдруг собачки придут), психи (вдруг гидры придут) и в результате у вас всего будет мало и вы точно оторветесь. Стройте только то, что поможет вам против конкретных войск противника, обнаруженных разведкой. Не надо на Хантерсе строить целую кучу зданий. Например, вначале вполне хватит трех или даже двух хатчери, главное, чтобы личинки не ползали впустую, постоянно стройте что-нибудь (избавляйтесь от комплекса: вот сейчас накопится 900 минералов и закажу сразу бригаду гидр. Это конечно красиво, но непрактично.) Протоссу, живущему с одной локации вполне хватит трех-четырех гейтвэев. Риверов прекрасно можно строить и с одного здания (как и корсаров).

Немного теории.

Помните, что когда вы отменятете заказанное здание, вы теряете некоторое количество ресурсов затраченных на его постройку. Например отмененный экстрактор (у Зерга) отнимает у вас 13 минералов. Так, что при двойнои экстрадроне вы теряете 26 минералов. А при отмене колонии - 19 минералов, следовательно экстраколондрон лишает вас 32 минералов. Вывод - грамотно планируйте постройку своих зданий, чтобы потом не пришлось отменить неправильно заказанное хатчери или споунин пул - потери будут довольно значительными: примерно 26% от стоимости здания.

Величина t - это время, которое требуется для того, чтобы преодолеть расстояние от вашей базы до базы противника. Чем больше t, тем больше вероятность, того что ваша атака будет отбита, т.е. пока вы доберетесь до противника у него будет больше войск, чем у вас (при идеальном одинаковом темпе развития). Чем больше t тем сложнее атаковать и легче обороняться. Обязательно учитывайте эту величину при подсчете скорости появления тех или иных юнитов. Например дарки могут появится через пять минут (величина взята с потолка) следовательно прибавляйте к 5 минутам время t - 40 секунд, например. Вывод дарки могут прибежать к вас через 5 мин 40 секнуд. Естественно, что t для разных юнитов разное, собаки все-таки бегают быстрее, чем драгуны (вспомните бессмертый афоризм Грифа: "лучше за час долететь, чем за пять минут добежать"). Если вы играя Террраном решили перекрыть Зерга, то при большом t ваши шансы стремительно уменьшаются: пока ваши танки будут ползти с базы до перекрытия у Зерга успеет появится целая куча луркеров. Это правило справедливо и в обратном случае: если вы решили атаковать Террана луркерами, то пока они добегут до него, у него уже будет приличное количество осадников.

Реклама

Игромания

cyberfight.ru

 
Friends

 
Школа Quake III

 
Статистика









Яндекс цитирования







Design by Webmaster
2002-2003 ©
Clan 54RUS ®
Для просмотра рекомендуется браузер Internet Explorer 5.0 и выше, разрешение 800х600, 16 бит.

Hosted by uCoz